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by xflag_career

【Re:面接】入社後のデザイナーにもう一度訊く、憧れへの想い。

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。
第三回目は、XFLAG ARTSでアートディレクターを務める渡邉さんへのインタビューです。

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XFLAG ATRSでアートディレクターとして活躍している渡邉さんは、紆余曲折を経てエンターテインメント業界にたどり着いた経歴の持ち主です。
学生時代からこの業界への憧れがあった渡邉さんが、これまで辿ってきた道のりや、入社後の意識を「再面接」という設定で伺いました。

re_009.jpg渡邉孝文(わたなべ たかふみ)
大学卒業後、ポストプロダクション勤務・食肉卸の事務などを経験。その後、ケータイきせかえのコンテンツデザイナーとして勤務。ガラケー・スマートフォンでのコンテンツ制作のノウハウを学んだのち、モンストのイラスト制作に携わるためミクシィへ入社。

Re:面接スタート

コンコンコン(ドアをノックする音)

――どうぞ。お入りください。

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ガチャリ......

渡邉:
失礼致します。よろしくお願い致します。

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――よろしくお願い致します。今回は「再面接」ということで、入社までの経緯だけではなく、入社後の意識などについても伺っていきます。まずは、出身大学名とお名前をお願いします。

渡邉:
東京造形大学デザイン科出身、渡邉孝文と申します。本日は、よろしくお願い致します。

――ありがとうございます。どうぞお掛けください。

渡邉:
失礼致します。

――では渡邉さんの簡単な経歴と、現在の業務について教えてください。

渡邉:
映像制作の現場や企業の営業事務職としての仕事を経験した後、モバイル業界での仕事を始めました。モバイル業界には合計で10年ほど携わっています。ミクシィへの入社は、2015年の1月です。

『モンスターストライク』では、キャラクターイラストのディレクションを行っています。協力会社の方と連携しながら、キャラクターのデザインや全体的な色の調整を行う業務です。また、社内のデザインチームを取りまとめるリーダー業務も行っています。

最近ではコラボ案件を担当する機会が増えてきました。コラボ案件の場合は、企画チームが検討したIPのキャラクターのイラストを、版元の方と認識をすり合わせながら完成させていきます。

もう少し具体的に説明しますと、コラボ案件の場合、社内で作成したイラストを担当アートディレクターと確認し、原作の世界観を損ねていないか、そしてモンストの世界観にも合致しているかを協議します。もしイメージがうまく表現できていないと判断すれば、ラフの描き直しが発生することもありますが、双方の世界観と一致させたイラストに仕上げることがとにかく難しく、他により良い表現方法がないかと各スタッフと提出時間ギリギリまで議論しています。納期をその作業を経てやっと版元様へイラストを監修提出し、さらにキャラクターの詳細を詰めていく、という流れになります。

――コラボ案件のさまざまなキャラクターを、『モンスターストライク』の世界に違和感なく落とし込むために気をつけている点はありますか?

渡邉:
キャラクターの頭身バランスですね。例えば、コラボを行った作品の一つである『幽☆遊☆白書』では、8~9頭身あるキャラクターがたくさん登場していまして......。そのまま『モンスト』に落とし込むと、どうしても違和感が生じてしまうんです。『モンスト』のキャラクターの基本デザインである5.5~6頭身にデフォルメを行い、かつ、原作を知る人がひと目でそのキャラクターだとわかるようなデザインを心がけました。

nenpyo001.png――ゲーム業界への憧れはいつ頃から抱いていたんですか?

渡邉:
プレイヤーとしてもともとゲームは大好きで、大学入学当初からゲーム業界に進みたいという漠然とした希望はありました。想いが強くなったきっかけは学生時代のゲームセンターでのアルバイトです。スタッフとして店内業務を行う中で、お客さんがプレイして心から楽しんでくれるゲームを作りたいと思うようになりました。アーケードゲームが好きだったこともあって、就職活動ではとりわけアーケードゲームの制作会社にターゲットを絞ってアプローチしていましたね。

――履歴書を拝見する限り、この段階ではゲーム制作の道に進んでいないようですが......。

渡邉:
はい、ことごとく撃沈してしまいまして......。

――なるほど。ご自身ではその原因はどこにあるとお考えですか?

渡邉:
学業に向かう姿勢が良くなかったと考えています。特に課題の提出といったスケジュール管理に関してはずさんでした。その点が成績に現われてしまったんでしょうね。

――正直にお答えいただきありがとうございます。スケジュール管理能力については改善されたとお考えですか? 弊社の業務は、かなりシビアな納期で進んでいきますが......。

渡邉:
はい。現在では過去の教訓を生かし、余裕を持ったスケジュールで取り組んでおります。

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初めての転職

――わかりました。就職活動の後は、ゲームセンターでのアルバイトを続けた後に転職されていますね?

渡邉:
はい。卒業から一年間はフリーターの状態でした。当時はそのままアルバイトを続けてゲームセンターの社員になるという考えも芽生えていたんですが......ゲームセンターの運営会社のほうから「店を畳んで、コンビニを始める」という連絡が来まして......。コンビニにも誘われましたが、「自身の志望とは異なる」と思い、その後、いよいよ就職活動に本腰を入れた次第です。

――その後について教えてください。

渡邉:
主にコマーシャルの編集やCGの合成を手がける映像制作会社に入社しました。当時はインターネットも一般的には普及していなかったので、求人雑誌で一生懸命仕事を探した記憶があります。

――そちらの企業を選んだ理由はなんだったんでしょうか?

渡邉:
「未経験でも採用」「最先端の映像編集技術が学べる」といった触れ込みが目をひいたことです。あとは何より、「映像に携わっていれば、いつかゲーム業界に入ったときに役に立つのではないか?」という想いがありました。

――実際にその企業での経験は、今の業務に生きていますか?

渡邉:
はい、業務内容はもちろんですが、一流のクリエイターとしてこだわりぬく仕事ぶりを、そばで見ることができたのは非常にいい経験だったと思っています。デッドラインが迫っている中でいかにクオリティーを高めていくかといったようなせめぎ合いは、現在の仕事へ向かう取り組みに通じるものがありますね。XFLAG ARTSのデザイナー同士で行う、アイデアをぶつけ合ってブラッシュアップする作業みたいなものも、当時培った経験だと実感しています。

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脱クリエイター

――なるほど。その映像制作会社での仕事を経て......(履歴書を見ながら)こちらは事務のお仕事ですか?

渡邉:
はい。アシスタント期間含め約5年間そちらでお世話になった後、食肉卸業者の営業事務の仕事に転職しました。

――ゲーム会社への憧れがあったとお伺いしていますし、クリエイター色の強いお仕事をされていましたよね。このタイミングで大きな方向転換を決断された理由はなんですか?

渡邉:
勤務時間や休みが不規則でしたし、クリエイティブな仕事に疲れ始めていました。20代後半にさしかかり、「このままでいいんだろうか?」と思っていたのが正直なところです。

――そうしてたどり着いたのは、いわゆる「一般的なサラリーマン」のような仕事というわけですね。

渡邉:
そうなります。スーツでの出社、年上の上司とのコミュニケーション、電話応対といった、いわゆる「社会経験」が、クリエイティブな仕事を続けてきた私にとってははじめての経験でしたね。

――当時はもう、ゲーム業界への熱はなかったんですか?

渡邉:
しぼみかけている状態ではありましたね。仕事に不満はなかったですし、もともとクリエイティブな仕事に疲れていましたから......。

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再び制作サイドへ

――その後、こちらの会社も二年ほどで退職されていますね。また、何か心境の変化があったんですか?

渡邉:
はい。当時フラッシュ動画が一躍ブームになっていて、私もユーザーとして楽しんでいました。次第に勉強しながら自分でもコンテンツ制作を趣味で始めるようになりまして、それが「クリエイターになりたい」という願望の再燃につながりました。

――ということは、転職先はフラッシュの技術を生かせる現場だったんでしょうか。

渡邉:
はい。ちょうど前々職の会社が『携帯きせかえツール』の事業を始めるタイミングで、ベースとなる技術であるフラッシュを使える人材を募集していたんです。「未経験でも雇ってくれる太っ腹な会社が本当にあるのか?」と当時は思っていたんですが、立ち上げられたばかりのプロジェクトということで周りはほとんど未経験の人ばかりでした。ですから、運良くそこに潜り込むことができたという感じですね。

――いかがでしたか、久しぶりのクリエイティブな現場は。

渡邉:
やはり、非常に充実していました。モノづくりを行う上で制約はつきものなんですが、当時の業務も例外なくそうでして......。でも、そのように決められた枠組みの中でいかに創意工夫して面白いものを作ることができるかという業務が自分に合っていたと思いますし、素直に楽しかったです。きっとその仕事自体が私にとってゲームなんだと思います。

――なるほど。「制約がある中でいいものを作る」というポイントは、今の業務にも共通しているような気がします。

渡邉:
その通りだと思います。キャラクターのレギュレーションはまさにそうした制約の例ですが、その上で「魅力的な、見たことのないキャラクターを作り上げる」といった取り組みを楽しんでいますね。

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運命の日、2015年1月5日。

――『携帯きせかえツール』の業界には合計で10年ほど携わっていますね。続いての経歴がいよいよミクシィ、『モンスターストライク』制作チームへのジョインとなるわけですが、これはどういった経緯で?

渡邉:
当時の会社から出向の相談がありました。忘れもしない2015年の1月5日でしたね。

――長年の「ゲームに携わりたい」という想いが、ついに結実したわけですね。

渡邉:
はい。大学卒業から20年近くかかってしまいましたが......。待ちに待ったゲーム制作、しかも『モンスト』に関しては熱心にプレイしているゲームの一つでしたので、非常にテンションが上がりました。

――では、志望動機をお願いします。

渡邉:
はい? 志望動機ですか?

――はい、面接ですので。

渡邉:
は、はい。えー、これまで培ってきたデザインのスキルや映像制作のスキルを、いちプレイヤーとして大好きな『モンスターストライク』の制作現場で生かしたいと思い志望しました。チャンスをいただけるのであれば、精一杯頑張りたいと思います。よろしくお願いします。

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――ありがとうございます。当社はあなたにご入社いただいたわけですが、その結果当社にはどのようなメリットがあったとお考えですか?

渡邉:
前職で得たリーダーポジションの経験を生かし、効率の良いマネジメントやリソースの管理に努めてまいりました。特にコラボ案件に関しては、版元の方との連携の上、シビアなスケジュールでプロセスが進んでいきますので、無駄のないマネジメント、リソース管理が不可欠です。私の推進によって採用されたホワイトボード上でのリソース管理は、多少アナログではありますが、最も確実でスムーズなリソース管理ができるメソッドだと思っております。

――では、現状の課題を教えてください。

渡邉:
『モンスト』をはじめ、さまざまなプロジェクトが立ち上がっていて、社内メンバーの人数も増えてきています。各々がさまざまな企業から来ていますので、当然各々に定着している仕事の進め方も多様です。そんな中、全てのスタッフに対して効率的にXFLAG ARTSとしての流儀を伝え、マネジメントを行っていくのが課題と考えています。

――今後のXFLAG スタジオをどうしていきたいですか?

渡邉:
『モンスト』以外にも、XFLAGの柱となるコンテンツを作り出していきたいです。また、エンターテインメントに国境は関係ないですから、世界中で楽しんでもらえるコンテンツを生み出したいですね。

――では、渡邉さんにとってゲーム制作とはなんでしょうか。

渡邉:
......"チャレンジ"です。「失敗したかな......」と思うことはありますが、その度に失敗を生かして前に進んできたつもりです。「最新作が最高傑作」という気概で、常に取り組んでいます。

――最後に質問があればお願いします。

渡邉:
......こんな感じで良かったのでしょうか?

――ありがとうございました。結果は採用の場合のみ、1週間以内にお電話でお伝えします。

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渡邉:
...え!?

***

「再面接」後に、渡邉さんに率直な感想をお伺いしました。入社前や、入社当時の自分へのメッセージも聞くことができましたので、XFLAG スタジオへのジョインを検討している方にとって、ご参考になれば幸いです。

――今回は、入社までの経緯や入社後の意識について改めてお伺いしましたが、今の感想はいかがでしょうか。

渡邉:
改めて自分で自分の経歴を述べてみると、この業界に入るまでに随分と時間がかかっていたんだなと思いましたね(笑)。

――確かに、XFLAG ARTSにたどり着くまでには紆余曲折あったようですが、現在はこれまでの仕事で培った経験が見事に生かされていると感じます。では、XFLAG ARTSへのジョインを検討されている方に、何かメッセージはありますか?

渡邉:
自分がこの業界の道に進むのに慎重になっていたからこそ、強く思うのですが、思い切って挑戦してきてほしいです。別にとって食おうというわけではないので(笑)。XFLAG ARTSはデザイナーのスキルが荒削りでもサポートしてくれる体制が整っていますし、デザインに興味を持つ時点で最低限必要なセンスは持っているはず。気力と体力、そしてエンターテインメントが好きな気持ちがあれば、とりあえず向かってきていただければ嬉しいです。

※この面接のフローはあくまでもフィクションです。実際の形式とは異なります。

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