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by xflag_career

【スペシャル対談】各部署と職種がクロスして生み出される『XFLAG PARK』モンストグランプリ篇

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。こちらのブログでは、XFLAG スタジオが提供するサービスを通して、各職種の働き方を紹介しています。
前回に引き続き、今回は2017年7月8日・9日の2日間にわたり、幕張メッセ国際展示場1-6ホールで開催した『XFLAG PARK2017』に関わったメンバーを招き、『モンストグランプリ』への想いを語ってもらいました。

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『モンストグランプリ』とは、『モンスターストライク』(以下、モンスト)のNo.1チームを決める全国大会で、決勝戦は『XFLAG PARK2017』内で開催されました。2015年の初開催以降、参加プレイヤーと観客の方々の熱量は高まり続けていて、今年も多くの方々にご参加いただき大きな盛り上がりを見せました。

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そこで今回は、モンストグランプリの企画・運営に関わった大和田さん、田中さん、青山さん、エンジニアの米田さん、三ツ木さん、そして大会全体を統括した櫻井さん、の6名にお集まりいただき、モンストグランプリの成り立ちや、ユーザーさんからの反響の変化、大会を開催する想いについてお話を伺いました。

モンストグランプリを作り上げたメンバー

――まずは自己紹介として、所属されている部署とモンストグランプリへの関わりについて教えてください。

大和田:
当時はゲーム運営部第2企画グループに所属していました(現在は新規事業を手がける部署へ異動)。大会で使用するスマホアプリ『モンストスタジアム』には、立ち上げの時から企画担当として携わっています。モンストグランプリには、大会に必要となる機能の開発ディレクションや、大会の運営に関わっていました。

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大和田 薫(おおわだ かおる)


2014年4月にミクシィへ入社。
モンストの企画運用業務に従事した後、2014年9月よりモンストスタジアムの企画を担当。

田中:
ゲーム運営部第2企画グループに所属しています。スマホアプリ『モンスト』に関わる企画業務を行うこともありますが、主にモンストスタジアムの企画に携わっています。モンストグランプリに関しては、櫻井さんのいるイベントグループとのディスカッションで決めた内容を基に、エンジニアやデザイナーと改修を中心に業務を進めています。

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田中 佑治(たなか ゆうじ)


2016年3月にミクシィへ入社。
マーベルツムツムの企画業務に従事した後、2016年11月よりモンストスタジアムの企画を担当。

米田:
開発室モンストシステムグループでエンジニアをしています。普段はモンストの友情コンボ・ストライクショット・ギミックといった、いわゆるインゲーム部分の開発を担当しています。モンストグランプリには、大会で使用するモンストスタジアムの開発及び大会の運営という形で関わっています。

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米田 圭佑(こめだ けいすけ)

2014年にミクシィへ新卒で入社。
クライアントエンジニアとしてモンストの開発に従事した後、2014年10月よりモンストスタジアムの立ち上げにおいて開発と企画を担当。現在はモンストとモンストスタジアムの開発に携わる。

三ツ木:
開発室モンストシステムグループに所属しています。普段はモンストのミッション・デッキ編成・強化合成・ガチャといった、いわゆるアウトゲーム部分の開発をしています。モンストグランプリへの関わりは米田さんと同じですね。

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三ツ木 陽祐(みつぎ ようすけ)


2015年ミクシィへ入社。
モンストスタジアムの開発、運用に従事した後、2016年2月よりモンストの開発も担当。

青山:
ゲーム運営部第1企画グループに所属しています。普段の業務としては、モンストのステージ制作がメインですが、アプリのバージョンアップの際には、新機能の開発やディレクション業務も行います。今回のモンストグランプリでは、大会で実際に使われたステージ制作を担当しました。

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青山 智史(あおやま さとし)

2011年にミクシィへ入社。
SNS『mixi』、モンストのサーバ/インフラのエンジニア業務や他新規事業の企画業務に従事し、2016年11月よりモンストの企画を担当。

櫻井:
XFLAG ENTERTAINMENTのイベントグループで企画運営を行っています。『XFLAG PARK』全体の統括をしており、モンストグランプリに関してもプロデューサーのような立ち位置で携わっています。

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櫻井 啓之(さくらい ひろゆき)

2013年に総合職として新卒で入社。
mixiゲームの企画営業に携わった後、2014年5月よりモンストのマーケティングを担当。現在はイベントグループのマネージャーとして、オフラインイベントを手がける。

モンストグランプリが生まれたきっかけ

――そもそも、モンストグランプリが始まったきっかけは何だったのでしょうか?

大和田:
きっかけは、社内の懇親会ですね。以前社内懇親会で、複数のチームがモンストの同じステージを同時にスタートし、どのチームが一番速くクリアするかを競う催しをしたところ、非常に盛り上がりました。これをきっかけに、対戦要素を盛り込んだモンストを作ろうという流れになりました。当初は日常的にユーザーさんに遊んでもらえるアプリにしようと考えていたのですが、モンストの大会を開催するという話もあったことから、大会用アプリと定めて開発を進めました。こうしてリリースされたのが、現在の『モンストスタジアム』(※)であり、このアプリを使用した大会が『モンストグランプリ』です。

(※)モンストスタジアム:ゲーム性はスマホアプリ『モンスターストライク』と同じだが、タイムアタックでユーザー同士が対戦するアプリ。近くにいる友達と4対4の最大8P対戦が可能であり、相手チームよりも先にステージクリアしたほうが勝利するルール。

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――モンストの遊び方の一つとして生まれたモンストスタジアム、それを大会にしたのがモンストグランプリだったんですね。モンストグランプリを企画する上で拘った点はありますか?

櫻井:
ユーザーさんが楽しむ場にしようというのはもちろんですが......サッカーや野球などのスポーツのように、見る側も楽しめるものにしたいという点は企画段階の最初からずっと追求していて、そのために色々な取り組みを行っています。ユーザーの皆さんがグランプリへの参加を目指したくなる環境づくりもその一つです。例えば、ユニフォームを作ったり、プレイヤーにフォーカスした動画を作ったりしています。
今年の大会に関しては、ユーザーさんが参加しやすい大会にすることにも拘りました。というのも、従来のモンストスタジアムでは、モンストの各ユーザーのプレイデータが反映されていて、保有しているキャラクターが十分でないユーザーさんは参加しづらいという課題意識がありました。そこで、2017年のモンストグランプリに向けて、全キャラが付与された状態から遊べるよう改修を行いました。それによりモンスト本体でキャラクターを十分に持っていないユーザーさんでも楽しめるよう間口を広げられたと思います。

大和田:
大会を企画していた当初から拘っている点としては、4人参加を必須にしていることが挙げられますね。実は2名から参加できる大会にしようか、という案も出たのですが、モンスト本来の遊び方に拘り、4人にしました。

米田:
結果、4人1チームでの形式にして正解だったと思います。ここはモンストの魅力同様、1人より2人、2人より4人のほうが、プレイヤーの感情はチームメンバーと共有され増幅し、それを見る観客の方も盛り上がり、結果として大会全体の熱量がより高くなることが現場にいてもよく分かりました。

櫻井:
2人だと一人ひとりの責任が大きいですし、ミスをしたときに相手のせいにしてしまいやすくなると思っています。でも、4人だと誰かのミスをフォローし合う雰囲気が自然とできるのも良いところですね。

大和田:
大会に参加した方の熱量を見ると、「友達や家族とワイワイ楽しむ」というスマホアプリ『モンスト』が本来持つバリューを強めることに、貢献していると感じます。

XFLAG PARK2017で感じたユーザーの熱量

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――初回の開催以降、ユーザーさんのモンストグランプリに対する反応はどのように変わってきましたか?

米田:
大会参加者のスキルが年々向上していたり、大会参加者同士で互いに高め合うようなコミュニティが出来ていたりと、大会を取り巻く環境として着実に土壌が築かれて来ているなと感じています。参加される方の熱量が上がっているというか......。

三ツ木:
そうですね。今池壁ドンズさんを筆頭に本当に上手いプレイヤー達が出てきてくれたおかげで大会の認知度が徐々に高まってきたことと、Ver.3.0で全ユーザーが等しく全キャラを使えるようになったアップデートでユーザーさんの間口を広げたことが、今年の大会では結実したような気がします。

田中:
予選通過タイムは予め想定していますが、それを大きく上回るチームが本当に多かったです。本番の一発勝負で速いタイムを出すには練習しかないと思っています。多くのチームが寝る間も惜しんで練習したんじゃないかなと。それほどモンストグランプリに掛ける想いが強いということを、現地でユーザーさんのプレイを見て凄く実感しました。

米田:
今年の大会では、戦略により深みを出すためにピックシステム(※)と呼ばれるルールを導入しました。このルールでは、対戦相手との駆け引きの結果、思い通りのキャラでプレイできないことがあるため、本領を発揮できず試合のレベルが低くなるのではないかという懸念があったんですが......蓋を開けてみるとどれもハイレベルな試合ばかりで、大会参加者の戦略の深さと練習の量に驚かされました。改めてモンストグランプリはこういったユーザーさんに支えられているんだと痛感しました。

青山:
大会当日、観客席から見ていたのですが、昨年の優勝チームを倒すために頑張ってきたチームが見事に勝利して喜ぶ姿や会場のどよめきを見た時は、モンストグランプリへの熱量を強く感じました。

(※)ピックシステム:対戦時、相手チームと同一キャラを選択できなくなるというルール。両チームで先攻と後攻を決定した後、交互に使用キャラを選択する。

モンストグランプリへの想い

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――次に、皆さんが持っているモンストグランプリへの想いを教えてください。

大和田:
今回でいうと、優勝したチームのリーダーが涙ながらにコメントをしているのを見て、「参加者の方はこの大会に人生を賭けてきているんだ」と実感させられました。こういった場面を目にすると、モンストグランプリの企画・運営に携わってきてよかったと思います。

青山:
私は今回のモンストグランプリで使用するステージ作成を担当したのですが、プレイしている方も見ている方も盛り上がれるステージ構成にしようと考えながら、作成しました。実際にモンストグランプリで会場全体が盛り上がっているのを肌で感じた時はとても嬉しかったですね。

米田:
僕らエンジニアは普段ユーザーさんと交流する機会にはあまり恵まれていませんが、モンストグランプリのようなリアルイベントに携わるということはコアなユーザーさんの熱量を直に感じられる貴重な機会でもあります。そういったユーザーのみなさんに楽しんでもらえる場を提供できることには強いやりがいを感じますし、そこで受けた熱量が普段の業務の原動力にもなっています。

三ツ木:
それだけに、アプリを作っている側として、トラブルを極力防がなければならないという責任は感じますね。試合中に不具合が発生しないように、不具合を検知するツールを使用しながら、大会で使用されるステージを実際に使われる可能性が高いモンスターでオートで繰り返しプレイし、極力本番と近いシチュエーションで事前に不具合がないかを調べたりもしています。

米田:
トラブルを極力防ぐと言えば、アプリの開発だけで終わるのではなく、運営面でも大会本番でトラブルが発生しないように尽力しました。例えば、設営から会場に赴いて、現地で初めて顕在化してくるアプリ内外の様々なトラブルを大会当日までに未然に防いだりとかですね。

田中:
自分はモンストスタジアムの企画運用だけでなく、モンストグランプリのイベントにテクニカルスタッフとして同行していました。勝って喜びを爆発させる人、負けて涙する人、色々な感情が交差する機会を間近で見て、ユーザーさんにとってモンストグランプリは人生の一部になっているんじゃないかと感じました。そういう人がいる限り、自分もモンストグランプリに関わっていたいと思っています。

青山:
ここいる皆さんのモンストグランプリへの想いの強さを感じた話でいうと、大会で使用するステージのチェック業務に関することなのですが、ここにいるメンバーも本来担当業務ではないにも関わらず、テストプレイを手伝ってくれたおかげで、クオリティの高いものができたと思います。櫻井さんは、早朝だか深夜だか分からないような時間に、フィードバックをくれましたもんね(笑)。社員のモンストグランプリへの想いや拘りの強さが、こういった細部の業務一つとっても感じています。

櫻井:
昨年は別々のチームだった参加者が、今年は同じチームで出場していたり、参加者同士ですごく仲良くなっていたりします。モンストグランプリを通じて参加者同士の新しいつながりが生まれて、XFLAG スタジオが掲げる「友達や家族と集まって、熱く盛り上がれる場所」を創ることが実現できていると思います。これからもそれをより大きな流れにしていきたいですね。

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――お話を聞いていると、皆さんがしっかりと同じベクトルを向いてモンストグランプリの開催・運営に臨んでいるのが分かります。なぜ、メンバー全員が同じ熱量を持って仕事に取り組めているのでしょうか?

大和田:
「ユーザーさんの熱量に応えたい」という想いを皆が持っているからだと思います。皆が同じ想いを持つ、ということはなかなかできないことかもしれないですが、我々はそういったメンバーが集まっていますね。

米田:
一度でもモンストグランプリに関わったメンバーであれば、参加しているユーザーさんの熱量を目の当たりにして、改めて「決して手は抜けない」という気持ちが生まれると思います。大会参加者や観客にとってちょっとでもプラスになることがあればやっていきたい、というモチベーションにつながります。

櫻井:
モンストグランプリは、ユーザーさんと一緒に高みを目指しているコンテンツだと捉えています。だから私たちも自然にユーザーさんと同じ熱量になるのではないかなと思います。

全員:(うなずく)

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***

参加者が人生を賭して挑む「モンストグランプリ」。その舞台裏には、熱量に応えるため奮闘するメンバーの働きがありました。ユーザーさんの熱量が彼らのやりがいであり、達成感につながっているようです。結果、年々その熱量が高まることに繋がっていくのだと感じました。
XFLAG スタジオのサービスやそれに関わる職種を、今後もブログでご紹介していきますので、ぜひチェックしてください。

『XFLAG PARK2017』のイベントレポートをご覧になりたい方はこちらから

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