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インタビュー

デザイナー

by xflag_career

VFXでコミュニケーションを創るデザイナー 佐々木善久。

こんにちは、XFLAG スタジオのキャリア採用担当です。
XFLAG スタジオの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。
第6回目の今回は、XFLAG スタジオのモンストUIデザイングループVFXチームでリーダーを務める佐々木さんへのインタビューです。

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『モンスターストライク(以下、『モンスト』)』をはじめとするXFLAG スタジオのコンテンツで、「動く要素」の全てを手がけるVFXチーム。今回は、モンストUIデザイングループ VFXチームを統括している佐々木さんに、VFX制作への想いや、今VFXチームに求められている人物像についてお聞きしました。その風貌には、"タダモノではない"佐々木さんの想いも詰まっていたり...

20170607_sasaki04.png佐々木 善久(ささき よしひさ)
アパレル、飲食などの接客業を経て、30代に地元印刷会社にてグラフィックデザイン、Webデザイン、Flashアニメーション制作を経験。
上京後アプリ・ゲーム開発会社にてアニメーション制作を本格的に学び、2014年にミクシィへ入社。モンストのUI設計やゲーム演出を手がける。現VFXチームリーダー。

VFXチームの業務内容

――まずは、VFXチームの位置づけや業務内容について聞かせてください。

佐々木:
『モンスト事業本部』内の『モンストUIデザイングループ』に属しています。簡単に言いますと、『モンスト』での、演出に関する全ての業務を担っています。インゲーム業務の具体的な例を挙げると、友情コンボ、ストライクショット、敵の攻撃などのギミック制作です。アウトゲームでは、メジャーアップデート時のアプリタイトル刷新、UI操作時の演出まわり制作が主な業務です。

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――同じグループ内のUIデザインチームやグラフィックデザインチームと連携を取るような機会も頻繁にあるのでしょうか?

佐々木:
多々ありますね。ちなみに、『モンスト』が始まった当初はVFXチームが存在していなくて、今の『モンストUIデザイングループ』が一つのチームとして存在していただけでした。その名残りもあり、お互いの成果物に対して感じたことは自身の職域を超えて意見を出し合います。私がUI画面やバナーについて意見を出すこともあれば、逆に他チームのデザイナーからVFXについて意見をもらうこともあります。

――VFXチームといいながら、広範囲の業務に携わっていることが伺えます。一つひとつの業務においても、各担当者に任される範囲は広いのでしょうか。

佐々木:
広いですね。基本プランナーから企画が来るんですが、その時点ではあくまでも概要に留まっています。そこから、具体的な動きなどの詳細を決めていくのはVFXチームの仕事です。逆にVFXチームから企画を提案して実装することもあります。
その一例として、ガチャに新しい確定演出を追加した事例があり、これはVFXチームから提案し実装されました。

この演出は、普段見慣れているオーブがハマるシーンに「ハマらない非日常感」を加えて皆を驚かせたいという遊び心から提案しました。同時に首が逆回転する確定演出も加えたのですが、これは以前からネットで出てたデマ情報がネタ元です。あえて事前告知などはせず実装したため、とても反響がありました。

――携わっているコンテンツは『モンスト』が中心ですか?

佐々木:
現在、2DのVFXチームとしては『モンスト』のみです。私個人は、新規のプロジェクトに携わることもあります。

――『モンスト』といえばさまざまなIPとのコラボも魅力だと思いますが、コラボイベントで表示される、その時々のタイトル演出等もVFXチームの仕事でしょうか。

佐々木:
はい、全てVFXチームで手がけています。コラボの演出制作の際は、コラボ元となるIPの魅力が忠実に再現されるように気をつけていますね。

VFXデザイナー佐々木のこれまで

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――ここからは佐々木さんの入社までの経緯についてお伺いします。もともと他社でゲーム制作に携わっていたとお伺いしていますが、ゲーム業界に入られたのはいつ頃ですか?

佐々木:
6年ほど前にソーシャルゲームを制作している会社に入社し、そちらでFlashを用いた演出の制作を担当していました。当時34~5歳くらいだったので、業界入りは遅いほうだと思います。

――なぜゲーム業界に?

佐々木:
もともと地元で印刷業界に身を置いていたのですが、地方だと紙ものが弱くなってきたこともあり、一旗揚げるつもりで上京しました。最初の数カ月は業務委託で色々な仕事をしていたのですが、趣味で学んでいたFlash制作のノウハウが生かせるということで応募した次第です。

――そちらで実務レベルのスキルを培った後、ミクシィにジョインされたわけですね。時期と理由について教えてください。

佐々木:
(入社したのは)3年前くらいですね。『モンスト』がアプリランキングの1位を行ったり来たりしていた頃です。これを"確固たるNo.1"にしたいと思ったことと、多くのユーザーさんに自分のクリエイティブを見てもらいたいということが応募の動機でした。

――なるほど。そこに大きな魅力を感じられたんですね。

佐々木:
そうですね。

――ちなみに、前職におけるソーシャルゲームのVFX制作と、現在の業務とで違いはありましたか?

佐々木:
前職で制作していたゲームの中心となるデバイスがガラケー(フィーチャーフォン)でしたから、今とは違って技術面での制限がありましたね。100KBの中で画を動かさなくてはいけない、とか。そういう意味では、携帯ゲーム制作の移り変わりという激動の時代を渡り歩いてきたという感じです。

――入社した当時、組織に対してどんな印象を抱きましたか?

佐々木:
「少数精鋭」という印象が適切かもしれません。業務のスピード感には驚きましたね。スタッフ同士の連携が密というか......「1言えば10伝わる」感覚がありました。同時に、自分に対する期待感と結果を出さなくてはならないプレッシャーも感じていました。そうした背景もあって、実は入社と同時に金髪にしたんですよ。

――!? それはどういった理由で?

佐々木:
「あいつ金髪のくせに仕事できる」と思われたかったんです(笑)。チャラチャラしているからには結果を出さないといけないと言いますか、覚悟のようなものですね。

VFXチームの特徴

――佐々木さんご自身は、VFXチームの特徴をどのように捉えていますか?

佐々木:
「デザイナーの自由度が高い」という点が特徴かと思います。既にお伝えしましたが、企画から届く概要をもとに、演出の詳細はデザイナー自身が考えながらVFXを制作します。また、VFXの業務だけに留まらず、UIなどユーザーさんが目にし、感じる部分の多くに関わっていくことも挙げられます。職能の垣根が低いというか、ユーザーさんに楽しんでもらうためなら、自らが考えたことを実装しやすい環境だと思います。

――業務上で心がけていらっしゃることはありますか?

佐々木:
「まずプランナーを驚かせること」ですかね。「ユーザーサプライズファースト」につながってくる部分かもしれません。「ユーザーさんを驚かせるためには、まず身内から」ということです。
あとはマインド的な部分ですと、常に120%を目指すというのがあります。たとえば『モンスト』は数カ月に一度のペースでコラボを開催していますが、VFXチームとしては常に「前回のコラボを超える」というのが命題になっています。そうでなくては、ユーザーさんに満足いただけるものが提供できませんから。過去の自分を超えていくという想いは、みんな共通して持っています。

――チームの雰囲気はどういう感じでしょうか?

佐々木:
みんな仲がいいですよ。あとは、メンバー全員の協調性やコミュニケーション能力は高いですね。それぞれが独立して企画やエンジニアとのやり取りもできますし。まあ、全員40歳を超えているので、当然のスキルかもしれませんが。まとめると、ダンディーなチームって感じです(笑)

――ダンディー(笑)。ちなみに、女性はいらっしゃらないのですか?

佐々木:
いないですね~。今年の新卒が配属されるかもしれませんが、僕の奧さん候補としては...やっぱり30代くらいからじゃないと......。

――いやいや、佐々木さんが奧さんに求める人物像を伺うインタビューではないので(笑)

佐々木:
え? これ婚活インタビューじゃないの?

エンターテインメントに携わる喜び

――佐々木さん自身は「VFX」というものをどのように捉えていますか?

佐々木:
エンターテインメントにおける「気持ちよさ」において重要な部分でしょうか。『モンスト』では「緊張と緩和」のバランスがアプリ内での「気持ちよさ」に繋がっていると考え、この部分を大切にしています。例えば、あと少しでボスを倒せるか倒せないかのギリギリのタイミングでストライクッショットが打てるようになる。打てるまでの期待と不安が入り混じったこの状況が「緊張」で、ボスを倒して目的が達成された後が「緩和」です。プレイヤーが感じる「緊張と緩和」に"演出"を加えることで、ゲームにおける「達成感」も大きくなると思っています。

――やはり、ユーザー目線というのは意識しますか?

佐々木:
そうですね。ユーザーさんの「気持ちよさ」を理解するためには、その目線に立つ必要があると思います。VFXというのはある種、ユーザーさんとのコミュニケーションを発生させる装置のようなものかもしれませんね。

――主に『モンスト』に携わっていらっしゃいますが、佐々木さんはどのような点にその喜びを感じていますか?

佐々木:
やはり多くのユーザーさんに愛していただいているコンテンツに関わっているということで、フィードバックが早く反響が大きいという点ですね。いいフィードバックも、そうではないものも、やりがいにつながっています。その感覚は、スタジオ内で共通していると思いますよ。

VFXチームが求める人物像とは

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――では次に、VFXチームが求める人物像について教えていただけますか?

佐々木:
そうですね。ひとつは「センス」に依存する部分が大きいのではないかと思います。知識や技術は、入社後にいくらでも伸ばせるので。とは言え、アーティスティックな感性だけあればいいわけではありません。商業的な要素も加味したうえで、自分の色を出せるような人材が欲しいですね。

――具体的にはどういった感性や能力でしょうか?

佐々木:
たとえば、いたずらに演出を「盛る」のではなく、「緊張と緩和」や「引き算」・・・つまりなにもしないことも演出になると思っているのですが、このようなことを意識できる感覚でしょうか。加えて、仕様にかかわる部分への理解度。そういった部分まで総合的に考えた上でユーザーさんが「気持ちいい」と思える演出が求められます。
ですので、敢えて一言で言うならば"ユーザーさんとのコミュニケーションをVFXで活性化できる人"でしょうか。

――なるほど。コンテンツへの愛もやはり重要視されていますか。

佐々木:
それは大前提だと思います。XFLAG スタジオという組織はやはりコンテンツのおかげで成り立っていますからね。ユーザーさんの目線に立つ上でもそこは重要です。『モンスト』がここまで多くの方に愛していただけるコンテンツになったのも、内部にいる人間が愛を持って、当事者意識を持っていたからこそではないでしょうか。

――では最後に、XFLAG スタジオへのジョインを検討されている方に何かメッセージをいただければ思います。

佐々木:
個人的には今の仕事は「真剣な遊び」だと思っているので......同じ気持ちで仕事を"遊べたら"と思っています。やはり、エンターテインメントですから。シビアな感覚ももちろん必要ですが、"遊ぶ"つもりで来てほしいですね。

***

VFXへのこだわりとコンテンツへの愛、そして"遊び"を忘れない佐々木さん。そうしたパーソナリティーや取り組みが、『モンスト』の演出をはじめとするユーザーさんの「気持ちよさ」につながっているのかもしれません。XFLAG スタジオでは、佐々木さんとともに「"真剣に遊びながら"VFX制作に携わりたい」、というデザイナーのチャレンジをお待ちしています。

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